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블렌더 2.79에 기본으로 탑재된 쉐이더인 Principled Shader에 대해서 정리를 해본다. 이 쉐이더의 가장 큰 특징은 블렌더의 2.79 이전 버전에서 Glossy, Diffuse, Gloss 등의 쉐이더를 섞어서 사용해야 했던 불편한 점들을 이 쉐이더 하나로 대체할 수 있다는 점이다. 물론 단순히 기존 쉐이더들을 대체하는 점 뿐만 아니라 재질을 좀 더 현실적으로 재현할 수 있다. 이 쉐이더를 사용하려면 기본적으로 Cycles 렌더러를 사용해야 한다.Principled 쉐이더를 사용하면 기본적으로 세상에 존재하는 모든 물질을 이 쉐이더 하나로 만들 수 있다. 아래 이미지는 이 쉐이더에서 제공하는 설정 값들이다.



위 설정값을 다음과 같이 설명한다.


Multiscatter GGX / GGX 는 알고리즘과 관련한 것으므로 넘어간다.

Base Color: 물체의 기본색상이다.

SubSurface: 피부를 표현할 때 사용한다. 예를 들어, 손가락을 라이트에 갖다 대면 손가락색이 빛에 의해 변하게 되는 것을 생각해보면 된다.
SubSurface Radius: 빛이 퍼지는 범위를 정할 수 있다.
SubSurface Color: 퍼지는 빛의 색상을 선택한다.

Metallic: 금속성을 결정한다. 세상의 물체를 금속 혹은 비금속으로 양분화 할 수 있다면 0, 1 둘 중 하나만 사용하면 된다. 물론 금속이면서 비금속인 물질이 있다면 혹은 그것을 표현하고자 한다면 중간값을 사용할 수(?) 있을지도 모른다. 금속성의 특징은 빛이 산란하거나 물체 표면에서 확산되지 않는다. Metallic을 1로 설정했다면, 어떤 종류의 금속인지를 알 수 있게 하는 색을 Base 컬러로 설정하면 된다. 회색계열이면 쇠나, 은 주황, 노랑 계열이면 금이나, 동 등으로 생각할 수 있겠다.

Specular: 반사값. 굴절률 1.5를 가진 물체는 0.5의 값을 갖는다. 그리고 대부분의 비금속은 1.5의 굴절률을 갖는다.

Specular Tint: 반사에 Base 컬러를 표현하는 값.

Roughness: 물체의 표면이 거친 정도이다. 0이면 무엇이든 거울처럼 반사하고, 1로 이동할 수록 표현이 거질어져 반사되는 정도가 줄어들게 된다.

Anisotropic: 이방성을 설정한다. 이방성(비등방성)은 방향에 따라 물체가 달리 보이는 현상을 의미한다. 빛의 굴절에 따라 물 속에서 젓가락이 휘어 보이는 것과 관계가 있겠다. 반사된 모양이 달라진다.

Anisotropic Rotation: 반사된 형상의 값을 로테이션 시킨다.

Sheen: 섬유 광택을 표현한다. 눈으로 구별하기엔 너무 미세한 광택이 생긴다.

Sheen Tint: 광택의 색상을 Base Color로 표현하는 값.

Clearcoat: 투명막. 즉 코팅을 의미한다. 자동차 표면에 왁스칠 하는 것을 생각하면 된다.

Clearcoat Roughness: 막의 거칠기를 표현한다.

IOR: 회절(굴절)률. IOR에 관련된 표는 검색하면 재질별로 상세하게 수치가 정리된 표(테이블)를 찾을 수 있다.

Transmission: 투명도. Matallic이 0일 때(비금속)에만 작동한다.

Normal: 노멀맵을 넣는다.
Clearcoat Normal: Clearcoat 층에 노멀맵을 넣는다.

Tangent: Anisotropic을 사용할 때 Input-Tangent 쉐이더로 Tangent 값을 Radial로 바꿔 적용하면 반사광이 원형으로 회전하는 효과를 줄 수 있다.

*Image Texture를 넣을 때에는 Non-Color DATA인지 확인한 후 세팅한다.




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