모델링을 하다보면 Subdivision Surface 와 같은 모디파이어(Modifier)로 폴리곤 수를 증가시켜 쉽게 고퀄리티의 하이폴리곤으로 모델을 만드는 경우가 있다. 그런데 모디파이어가 실수로 적용(Apply)되는 경우가 있는데, 이 때에 Ctrl + Z 로 취소하기도 한다. 그런데 작업을 오랫동안 하다보면 자신도 모르게 모디파이어를 적용하게 된다. 보통 이런 경우는 오브젝트와 오브젝트를 조인하는 경우에 발생하는데, 이 때 두 물체를 합치면 모디파이어가 사라지기 때문에 미리 적용하고 합치기도 한다. 그렇게 작업을 하다보면 저장된 파일들을 아무리 찾아봐도 모디파이어를 취소할 수 없는 경우도 있어서 오브젝트를 새로 만들거나 혹은 폴리곤 수를 줄이기 위한 작업을 할 때가 있다. 이 때 흔히 쓰는 것이 ..
건축 시각화를 할 때에 주로 먼저 보게 되는 것은 평면도이다. 평면도는 벡터(Vector)기반의 드로잉 툴(Autodesk AutoCad 등)을 사용하여 만들어진다. 따라서 대게 PDF로 주고 받게 된다. JPG와 같은 Bitmap방식의 이미지로 있다면, 반드시! Vector기반의 파일은 있다. 그 누구도 (혹시 있을지 모르지만) 건축 도면을 Bitmap 방식으로 먼저 제작하는 사람은 없기 때문이다. 그렇다면 블렌더(Blender)에서 평면도의 외벽을 그릴 때 어떻게 하는 것이 빠를까. 블렌더 내에서 점(Vertex)을 최초 하나 그린 후에 그 점을 연장하여(수치를 입력하여) 그리는 방법이 있고, 아니면 육면체 상자(Box)를 하나 만든 후에 그것의 면을 늘려서 배치하는 방식 등이 있을 것이다. 그렇게 ..
Blender 에서 Lamp를 사용하다 보면 램프의 사이즈가 결과물에 어떤 의미가 있을지 궁금할 때가 있다. 필자도 처음에는 포인트 라이트(Point Light)나 스팟 라이트(Spot Light)를 사용하는 경우에 Size 설정은 대체로 간과하고 지나쳐 버렸다. 그런데 Sun Light에도 Size를 설정하는 부분이 있다. 유니티 엔진(Unity Engine)등 3차원 게임 엔진 및 디자인 툴에서 볼 수 있는 태양광(Sun Light)은 그것의 위치가 사물의 음영에 전혀 영향을 미치지 않는다. 특정 사물의 밑에 있건, 가운데에 있건, 아주 멀리 떨어져 있건 특정 사물에 비춰지는 빛과 그림자의 세기와 각도 등은 그대로이다.Sun Light는 그것이 어디에 위치해 있던 상관없이, Rotation 부분만이 ..